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ÍNDICE  *

CAPÍTULO I *

INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTO        *

1 - ÁREA DE JOGO            *

1.1- DIMENSÕES               *

1.2- LINHAS DO TERRENO DE JOGO           *

1.3- SUPERFÍCIE DE JOGO              *

1.4- ZONAS DO TERRENO DE JOGO            *

1.5- ILUMINAÇÃO            *

2- REDE E POSTES             *

2.1- REDE             *

2.2- VARETAS    *

2.3- POSTES        *

3- BOLA               *

3.1- CARACTERÍSTICAS DA BOLA            *

CAPÍTULO II           *

PARTICIPANTES    *

4- EQUIPAS         *

4.1- FORMAÇÃO E REGISTO         *

4.2- CAPITÃO E SUB-CAPITÃO    *

5- EQUIPAMENTO DOS JOGADORES         *

5.1- EQUIPAMENTO         *

6- DIREITOS E DEVERES DOS PARTICIPANTES      *

6.1-DEVERES FUNDAMENTAIS   *

6.2- CAPITÃO     *

6.3- TREINADOR               *

6.4- COLOCAÇÃO DOS PARTICIPANTES  *

CAPÍTULO I I I       *

PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO *

7- SISTEMA DE MARCAÇÃO       *

7.1- PARA GANHAR UM JOGO     *

7.2- PARA GANHAR UM SET        *

7.3- PARA GANHAR UMA JOGADA (RALLY)         *

7.4- AUSÊNCIA, EQUIPA INCOMPLETA    *

CAPÍTULO I V         *

PREPARAÇÃO DO ENCONTRO, ESTRUTURA DO JOGO   *

8- PREPARAÇÃO DO ENCONTRO               *

8.1- SORTEIO      *

8.2- AQUECIMENTO        *

9- SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES            *

9.1- DEFINIÇÃO *

9.2- SUBSTITUIÇÃO NORMAL     *

9.3- SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO        *

9.4- SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL           *

9.5- SUBSTITUIÇÃO ILEGAL         *

CAPÍTULO V           *

ACÇÕES DE JOGO *

10- SITUAÇÕES DE JOGO               *

10.1- BOLA EM JOGO       *

10.2- BOLA FORA DE JOGO           *

10.3- BOLA "DENTRO"    *

10.4- BOLA "FORA"         *

11- FALTAS NO DECORRER DO JOGO        *

11.1- DEFINIÇÃO               *

11.2- CONSEQUÊNCIAS DE UMA FALTA *

12- JOGAR A BOLA          *

12.1- TOQUES DA EQUIPA             *

12.2- TOQUES SIMULTÂNEOS      *

12.3- TOQUE ASSISTIDO                *

12.4- CARACTERÍSTICAS DO TOQUE DA BOLA    *

12.5- FALTAS NO JOGO COM A BOLA      *

13- BOLA À REDE             *

13.1- PASSAGEM DA BOLA POR CIMA DA REDE. *

13.2- BOLA QUE TOCA A REDE    *

13.3- BOLA NA REDE       *

14- JOGADOR À REDE     *

14.1- PASSAGEM POR CIMA DA REDE      *

14.2- PENETRAÇÃO POR BAIXO DA REDE              *

14.3- TOQUE NA REDE    *

14.4- FALTAS DO JOGADOR À REDE         *

15- SERVIÇO        *

15.1- DEFINIÇÃO               *

15.2- PRIMEIRO SERVIÇO DO SET               *

15.3- ORDEM DE SERVIÇO             *

15.4- AUTORIZAÇÃO PARA O SERVIÇO   *

15.5- EXECUÇÃO DO SERVIÇO     *

15.6- REPETIÇÃO DO SERVIÇO     *

15.7- FALTAS NO SERVIÇO           *

15.8- FALTAS DO SERVIÇO APÓS BATIMENTO DA BOLA *

16- ATAQUE       *

16.1- DEFINIÇÃO               *

16.2- ATAQUE PRÓPRIAMENTE DITO       *

16.3- RESTRIÇÕES DOS DEFESAS                *

16.4- FALTAS DO ATAQUE           *

CAPÍTULO VI          *

INTERRUPÇÕES E DEMORAS   *

17- INTERRUPÇÕES DE JOGO REGULAMENTARES               *

17.1- CATEGORIAS           *

17.2- NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES    *

17.3- PEDIDO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES       *

17.4- SEQUÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES    *

17.5- TEMPOS MORTOS  *

17.6- SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES       *

17.7 PEDIDOS IMPROCEDENTES  *

18- DEMORA DE JOGO    *

18.1- TIPOS DE DEMORA               *

18.2- SANÇÕES POR DEMORAS DE JOGO *

19- INTERRUPÇÕES DE JOGO EXCEPCIONAIS         *

19.1- LESÕES       *

19.2- INTERFERÊNCIA EXTERNA                *

19.3- INTERRUPÇÕES PROLONGADAS      *

20- INTERVALOS ENTRE OS SETS, MUDANÇAS DE CAMPO             *

20.1- INTERVALOS ENTRE OS SETS            *

20.2- MUDANÇAS DE CAMPO     *

CAPÍTULO VII        *

CONDUTA INCORRECTA           *

21- CONDUTA INCORRECTA        *

21.1- CATEGORIAS           *

21.2- SANÇÕES  *

CAPÍTULO VIII       *

EQUIPA DE ARBITRAGEM         *

22- EQUIPA DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS              *

22.1- COMPOSIÇÃO         *

23- PRIMEIRO ÁRBITRO *

23.1- PROCEDIMENTOS  *

23.2- COLOCAÇÃO           *

23.3- AUTORIDADE         *

23.4- RESPONSABILIDADES          *

24- SEGUNDO ÁRBITRO  *

24.1- COLOCAÇÃO           *

24.2- AUTORIDADE         *

24.3- RESPONSABILIDADES          *

25- MARCADOR                *

25.1- COLOCAÇÃO           *

25.2- RESPONSABILIDADES          *

26- GESTOS OFICIAIS      *

26.1- GESTOS OFICIAIS DOS PRIMEIROS ÁRBITROS            *

26.2- GESTOS OFICIAIS DOS SEGUNDOS ÁRBITROS            *

 

 

 

CARACTERÍSTICAS DO JOGO

 

 

 

 

O Madeirabol é um jogo inventado na Madeira, na viragem da primeira metade deste século, sendo no entanto nos anos sessenta que ele atinge maior expansão, consequência da necessidade de uma actividade recreativa aliciante na zona balnear, em especial no "Velho Lido".

Começou por ser um jogo individual mas rapidamente passou a ser jogado por pares, modelo que ainda hoje se mantém. É jogado por duas equipas de dois jogadores, num terreno dividido a meio por uma rede. A bola pode ser jogada por qualquer parte do corpo, à excepção do braço, antebraço e mão.

O objectivo do jogo é enviar legalmente a bola por cima da rede, por forma a tocar o campo contrário e impedir que aquela toque, duas vezes consecutivas, no seu meio campo

O máximo de toques legalmente permitido para cada equipa é de 3, podendo a bola bater uma vez no solo entre cada um deles. O mesmo jogador não pode tocar duas vezes consecutivas na bola.

A bola é colocada em jogo pelo serviço, o qual tem por objectivo enviar a mesma por cima da rede, na direcção do campo contrário. Este gesto técnico é efectuado atrás da linha final.

A jogada desenvolve-se até que uma das equipas não consiga reenviar a bola, correctamente.

Apenas a equipa que serve pode fazer ponto. Quando a equipa que recebe ganha a jogada conquista o direito de servir.

Ganha o set a equipa que atingir os dez pontos, com uma vantagem mínima de dois. Exemplificando, no caso de chegarmos a 9-9, o jogo continua até existir a referida vantagem.

Vence o jogo a primeira equipa a conquistar dois sets.

 

 

 

 

CAPÍTULO I

 

INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTO

 

 

1 - ÁREA DE JOGO

 

 

 

1.1- DIMENSÕES

1.1.1- O terreno de jogo é um rectângulo com as dimensões mínimas de 10 x 5 m, e de no máximo 12 x 6 m, salvaguardando que cada meio campo seja sempre um quadrado.

1.1.2- O terreno de jogo é rodeado por uma zona livre de obstáculos entre 2 a 2.5 m, e com um mínimo de 4 m de altura a partir do solo.

 

1.2- LINHAS DO TERRENO DE JOGO

1.2.1- Todas as linhas devem ter 5cm de largura e cor diferente das do interior do campo e de outras linhas já existentes.

1.2.2- O terreno de jogo é delimitado por duas linhas laterais e duas linhas de fundo.

1.2.3- Existe uma linha central, que divide o terreno de jogo em dois campos iguais. É uma linha colocada no enfiamento da rede, entre as linhas laterais

1.2.4- No prolongamento das linhas laterais, mas separadas destas, deverão existir outras de 30cm de comprimento, que delimitarão a zona de serviço

1.2.5- No eixo central de cada meio campo, deve existir uma linha de 30cm, que partindo do interior do campo deve terminar com a intersecção da linha final.

 

 

1.3- SUPERFÍCIE DE JOGO

1.3.1- A superfície deve ser plana, horizontal e uniforme, não devendo apresentar qualquer perigo de lesão para os jogadores

1.3.2- Em terrenos ao ar livre, e para facilitar a drenagem pluvial deverá existir uma ligeira inclinação da zona central do campo para a periferia.

1.3.3- Em terrenos ao ar livre é permitida uma inclinação de 5 mm por metro.

1.3.4- É proibido marcar as linhas com materiais sólidos.

 

1.4- ZONAS DO TERRENO DE JOGO

1.4.1- ZONA DE SERVIÇO

- Situa-se para além da linha de fundo e termina no final da zona livre

- É delimitada lateralmente por duas pequenas linhas de 30 cm de comprimento no prolongamento das linhas laterais

 

1.5- ILUMINAÇÃO

O sistema de iluminação deverá ser indirecto.

 

 

2- REDE E POSTES

 

 

2.1- REDE

2.1.1- CARACTERÍSTICAS DA REDE

- Encontra-se colocada longitudinalmente sobre o eixo da linha central.

- É feita, de preferência, de fio preto, e a malha é quadrada com 10 cm de lado. Ao longo da parte superior de rede está cosida uma banda horizontal de tela branca, dobrada 5 cm para cada um dos lados, tendo em cada uma das extremidades um pequeno orifício onde passará uma corda para ser atada aos postes para a manter esticada.

- No interior da banda passa um cabo que mantém tensa a sua parte superior, e que pode ser envolvido por material macio de modo a proteger os jogadores do contacto com o mesmo

- Na sua parte inferior, a todo o comprimento, é enfiada uma corda através das malhas para manter tensa essa parte da rede.

- A rede deverá estar relativamente bem esticada por forma a ceder o mínimo possível ao contacto dos jogadores.

2.1.2- MEDIDAS DA REDE

- Deve medir de comprimento entre 5.5 a 6.5 m

- Deve medir de largura entre 45 a 55 cm

- Em competição, o bordo superior da rede deve distar do solo 1.65 m.

- A altura é medida ao centro do terreno de jogo e as duas extremidades da rede deverão estar à mesma altura não podendo exceder em mais de 2 cm a altura regulamentar.

- A altura da rede deve ser mais baixa quando os jogadores forem crianças ou adolescentes.

 

 

2.2- VARETAS

- As varetas são hastes flexíveis, em fibra de vidro ou material similar com cerca de 1.3m, colocadas na projecção dos postes, mais propriamente no bordo exterior.

- As varetas não devem sobressair relativamente ao bordo superior dos postes mais do que 70 a 80 cm.

2.3- POSTES

- Os postes suportam a rede e devem ser sólidos, redondos com uma altura a partir do solo de 1.8 m.

- Não é permitida a sua fixação ao solo por meio de cabos.

- Devem ser reguláveis, devem estar fixos ao solo e colocados, no mínimo, a 1m da linha lateral. É recomendável a respectiva protecção através de material específico.

 

 

3- BOLA

 

 

3.1- CARACTERÍSTICAS DA BOLA

- Deve ser esférica, sem conter no seu interior uma câmara de borracha ou de material similar.

- Deve ter de perímetro entre 40 a 55 cm

- Deve pesar cerca de 250 g.

- A pressão interior deve rodar os 400 mbar.

- As bolas a utilizar num encontro deverão ter todas as mesmas características de pressão, perímetro e peso

 

 

 

 

 

 

CAPÍTULO II

 

PARTICIPANTES

 

 

 

4- EQUIPAS

 

 

4.1- FORMAÇÃO E REGISTO

4.1.1- Uma equipa pode ser composta, no máximo, por quatro jogadores, um treinador e um massagista ou médico, mas só 2 são jogadores de campo

4.1.2- Apenas os jogadores registados no boletim de jogo podem participar no jogo. Cada equipa terá um capitão que constará do boletim de jogo e este informará o árbitro de quais serão os jogadores de campo.

4.1.3- A composição da equipa não pode ser modificada após o capitão e/ou treinador terem assinado o boletim de jogo.

 

 

4.2- CAPITÃO E SUB-CAPITÃO

4.2.1- Só o capitão se poderá dirigir ao árbitro, e sempre que ele não se encontre no terreno de jogo, o sub-capitão passará a exercer essas funções. No caso de nenhum deles se encontrar no terreno de jogo o treinador ou o capitão designará um outro jogador

4.2.2- O capitão e o sub-capitão devem ser mencionados no boletim de jogo.

4.2.3- O capitão de equipa é mencionado por intermédio de uma tira de 8cm x 2cm. de cor diferente da camisola, que coloca no braço.

 

 

5- EQUIPAMENTO DOS JOGADORES

 

 

5.1- EQUIPAMENTO

O equipamento dos jogadores compõe-se de camisola, calção e sapatos de desporto. O árbitro poderá autorizar qualquer jogador a jogar sem sapatos de desporto

É proibido usar qualquer objecto que possa causar lesões aos jogadores como, emblemas, pulseiras, jóias, colares , etc.

As camisolas dos jogadores devem ser numeradas de um a quatro. Os números devem de ser de cor contrastante com a das camisolas.

 

          6- DIREITOS E DEVERES DOS PARTICIPANTES

6.1-DEVERES FUNDAMENTAIS

6.1.1- Os participantes devem conhecer minimamente as regras do jogo.

6.1.2- Os participantes devem-se comportar de uma forma respeitosa e cortês, dentro de um espírito de lealdade, tanto em relação aos árbitros como aos outros elementos da equipa adversária, colegas e espectadores.

6.1.3- Os participantes devem aceitar com espírito desportivo as decisões dos árbitros, sem as discutir.

Em caso de dúvida, apenas o capitão em jogo pode pedir esclarecimentos.

6.1.4- Os participantes devem abster-se de tomar posições ou atitudes que visem influenciar as decisões dos árbitros ou encobrir as faltas cometidas pela sua equipa.

6.1.5- Os participantes devem abster-se de tomar atitudes que visem o retardamento do jogo.

6.1.6- Os capitães e os treinadores são ambos responsáveis pela conduta e disciplina da sua equipa.

6.1.7- É permitida a comunicação entre todos os membros da equipa durante o jogo.

 

6.2- CAPITÃO

6.2.1- Antes do encontro, o capitão de equipa assina o boletim de jogo e representa a sua equipa no sorteio.

6.2.2- No caso de não existir treinador, antes do encontro inscreve os nomes e os números dos jogadores no boletim de jogo, assinando-o de seguida

6.2.3- Durante o encontro, o capitão da equipa exerce a função de capitão em jogo desde que esteja no terreno de jogo

6.2.4- O capitão está autorizado a falar com os árbitros desde que a bola se encontre fora de jogo ( Regra 11.2 ):

a) Para pedir uma explicação sobre a aplicação ou interpretação das regras. Será ele a colocar ao árbitro as questões do seu colega de equipa.

No caso da explicação não o satisfazer deve expressar de imediato a sua discordância e protesto. No fim do encontro poderá registar no boletim de jogo a oficialização do protesto ( Regra 6.2.5).

b) Para pedir autorização de mudança de equipamento, para que se averigúe as condições da superfície de jogo, da rede, da bola, etc.

6.2.5- No fim do jogo, o capitão da equipa:

a) Cumprimenta os árbitros e assina o boletim de jogo.

b) Se previamente protestou alguma decisão junto do primeiro árbitro poderá confirmá-lo por escrito no boletim de jogo (Regra 6.2.4.a).

 

6.3- TREINADOR

6.3.1- Antes do encontro, inscreve os nomes e os números dos jogadores no boletim de jogo, assinando-o de seguida

6.3.2- Durante o desenrolar do jogo o treinador pode dar instruções para dentro do campo

 

6.4- COLOCAÇÃO DOS PARTICIPANTES

6.4.1- Os bancos das equipas têm de estar colocados fora das vedações

6.4.2-Os jogadores que não se encontrem em jogo poderão aquecer sem bola na área destinada para o efeito, ou seja fora da vedação

6.4.3- Os jogadores que não se encontrem em jogo deverão permanecer sentados quando não estão a aquecer

6.4.4- Durante o intervalo os jogadores poderão aquecer com bola dentro do terreno de jogo

 

 

 

 

CAPÍTULO I I I

 

PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO

 

 

 

7- SISTEMA DE MARCAÇÃO

 

 

7.1- PARA GANHAR UM JOGO

- Um jogo é ganho pela equipa que vença primeiro dois sets.

 

7.2- PARA GANHAR UM SET

- Um set é ganho pela equipa que primeiro perfizer 10 pontos, com uma diferença mínima de dois. Em caso de igualdade a 9-9, o jogo continua até existir uma diferença de dois pontos.

 

7.3- PARA GANHAR UMA JOGADA (RALLY)

7.3.1- Cada vez que uma equipa faz falta no serviço, não devolve a bola ou cometa qualquer outra falta, a equipa adversária ganha a jogada, com uma das consequências seguintes:

7.3.2- Se a equipa adversária servia, marcará um ponto e continuará a servir.

7.3.3- Se a equipa adversária recebia o serviço, ganhará o direito a este, sem marcar ponto ( mudança de serviço ).

 

7.4- AUSÊNCIA, EQUIPA INCOMPLETA

7.4.1- Se uma equipa se recusa a jogar depois de ser intimada a fazê-lo pelo árbitro, é declarada como ausente e perde o jogo com o resultado de 0-2 e 0-10 para cada set.

7.4.2- Uma equipa que, sem razão justificável, não se apresente à hora no terreno de jogo, é declarada ausente, sujeitando-se às consequências de 7.4.1.

7.4.3- Uma equipa declarada incompleta para um set ou jogo (Regra 9.3) perde o set ou o jogo. Atribui-se à equipa adversária os pontos e sets necessários para ganhar o set ou o jogo. A equipa incompleta conserva o set e os pontos conquistados, no caso de já os ter.

 

CAPÍTULO I V

 

PREPARAÇÃO DO ENCONTRO, ESTRUTURA DO JOGO

 

 

 

8- PREPARAÇÃO DO ENCONTRO

 

 

8.1- SORTEIO

8.1.1-No início dos primeiro e terceiro sets, o primeiro árbitro efectua o sorteio na presença dos dois capitães de equipa. O que perde fica com a alternativa restante e o que ganha o sorteio escolhe:

a) o direito de servir;

b) o campo.

8.1.2- É realizado pelo sistema de moeda ao ar.

 

8.2- AQUECIMENTO

- Antes do encontro as equipas podem aquecer 5 minutos.

 

 

9- SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES

 

 

9.1- DEFINIÇÃO

  • A substituição é o acto pela qual os árbitros autorizam um jogador a abandonar o terreno de jogo, e um outro a ocupar a sua posição

 

9.2- SUBSTITUIÇÃO NORMAL

·         As equipas podem efectuar quatro substituições por set.

 

9.3- SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO

·         Um jogador expulso ou desqualificado deve ser substituído legalmente

Em caso de impossibilidade a equipa é declarada incompleta (Regra 7.4.3.)

 

9.4- SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL

·         Um jogador lesionado pode ser substituído legalmente

Em caso de impossibilidade a equipa tem o direito de beneficiar de uma substituição excepcional para lá do expresso na regra 9.2

 

9.5- SUBSTITUIÇÃO ILEGAL

1.        A substituição é ilegal se excede as limitações previstas na regra 9.2

2.        Quando uma equipa efectua uma substituição ilegal e o jogo é reiniciado (Regra 10.1) o procedimento é o seguinte:

a) A falta é penalizada com a perda da jogada

b) Os pontos marcados pela equipa infractora após a falta são anulados, mas os pontos conquistados pela equipa adversária são mantidos.

 

 

 

 

 

 

CAPÍTULO V

 

ACÇÕES DE JOGO

 

 

 

10- SITUAÇÕES DE JOGO

 

 

10.1- BOLA EM JOGO

- A jogada começa com o apito do árbitro. No entanto, a bola apenas é posta em jogo no momento do batimento no serviço.

 

10.2- BOLA FORA DE JOGO

- A jogada termina ao apito do árbitro. Contudo se o apito se deve a uma falta feita em jogo, a bola deixa de estar em jogo no momento em que a falta é cometida.

 

10.3- BOLA "DENTRO"

- A bola é "dentro" quando toca o solo do terreno de jogo, incluindo as linhas de delimitação.

 

10.4- BOLA "FORA"

- A bola é "fora" quando:

a) cai no solo, inteiramente fora das linhas de delimitação;

b) toca um objecto fora do terreno, o tecto ou alguém exterior ao jogo;

c) ao passar por baixo da rede:

1.        não é recuperada pela mesma via

2.        os adversários tocam na bola;

d) cai no meio campo adversário mas por fora dos postes

 

 

11- FALTAS NO DECORRER DO JOGO

 

 

11.1- DEFINIÇÃO

- É falta toda a acção de jogo contrária às regras.

Os árbitros julgam as faltas e determinam a penalização de acordo com as presentes regras.

 

11.2- CONSEQUÊNCIAS DE UMA FALTA

11.2.1- Uma falta é sempre sancionada com uma penalização.

O adversário da equipa que cometeu a falta ganha a jogada consoante a regra 7.3.

11.2.2- Se são cometidas sucessivamente duas ou mais faltas, só a primeira é sancionada.

11.2.3- Se as equipas cometem simultaneamente duas ou mais faltas é considerado como falta dupla e a jogada é repetida.

 

 

12- JOGAR A BOLA

 

 

12.1- TOQUES DA EQUIPA

12.1.1- Cada equipa tem direito a um máximo de três toques para reenviar a bola por cima da rede.

12.1.2- Os toques da equipa compreendem não só os contactos intencionais, mas também os acidentais.

12.1.3- Um jogador não pode tocar duas vezes consecutivas na bola.

                  

                           

12.2- TOQUES SIMULTÂNEOS

Quando os dois colegas tocam a bola simultaneamente são contados dois toques. Se os jogadores chocarem entre si não existe falta.

 

12.3- TOQUE ASSISTIDO

É permitido um jogador apoiar-se no colega ou em qualquer estrutura/objecto a fim de alcançar a bola, exceptuando a rede de jogo.

 

12.4- CARACTERÍSTICAS DO TOQUE DA BOLA

12.4.1- A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo, excepto braço, antebraço e mão.

Esta regra não é válida para as equipas que defendem na situação contemplada na regra 10.4.c).

12.4.2- A bola pode tocar várias partes do corpo desde que esses contactos ocorram simultaneamente.

 

12.5- FALTAS NO JOGO COM A BOLA

a) Quatro toques: uma equipa toca a bola 4 vezes antes de a reenviar ( Regra 12.1.1.).

b) Toque ilegal: a bola é tocada com o braço, antebraço ou mão ( Regra 12.4.1.).

c) Dois toques: o mesmo jogador toca sucessivamente a bola com várias partes do corpo.

d) Dois toques no solo: deixa a bola tocar no solo mais do que uma vez, consecutivamente.

 

 

 

13- BOLA À REDE

 

 

13.1- PASSAGEM DA BOLA POR CIMA DA REDE.

13.1.1- A bola enviada para o campo adversário deve passar por cima da rede no espaço de passagem. O espaço de passagem é a parte do plano vertical da rede limitada:

a) Em baixo, pela parte superior da rede;

b) Aos lados, pelas varetas e seu prolongamento imaginário;

c) Em cima, pelo tecto, se existir.

13.1.2- A passagem por cima da rede é válida, se o último contacto da bola antes de ultrapassar o plano da rede for no solo do campo da equipa que ataca.

13.1.3- Uma bola que vá em direcção ao campo contrário pelo exterior do campo pode ser recuperada:

a) Se for por baixo da rede, a recuperação tem de ser feita pela mesma via ( por baixo da rede), sem infringir as regras e antes que os adversários toquem na bola.

b) se for por fora dos postes, a recuperação terá de ser igualmente por fora dos postes, e a equipa adversária não pode interferir na jogada.

13.1.4- Se após a passagem da bola por cima da rede, esta embater no campo da equipa adversária e retornar por baixo ou por cima da rede, sem interferência da equipa adversária, esta perde o jogada.

 

13.2- BOLA QUE TOCA A REDE

A bola ao passar a rede pode tocar-lhe com excepção do serviço, regra 15.8 d).

 

13.3- BOLA NA REDE

13.3.1- Uma bola enviada para a rede pode ser reenviada para o campo adversário, desde que não ultrapassando os três toques.

13.3.2- Se a bola rompe as malhas da rede ou a derruba, a jogada é anulada e repetida.

13.3.3- Se a bola enviada à rede ocasiona o contacto daquela com o jogador adversário, a equipa deste perde a jogada.

Esta regra não é válida no caso de ser o terceiro toque.

 

 

14- JOGADOR À REDE

 

Cada equipa deve jogar no seu meio campo e a invasão do meio campo contrário só deverá ser feita quando se justifique.

    

14.1- PASSAGEM POR CIMA DA REDE

14.1.1- Quando o objectivo é a finalização, o jogador pode tocar a rede, mas nunca agarrá-la intencionalmente antes do contacto com a bola.

14.1.2- O plano da rede pode ser ultrapassado pelos jogadores da equipa que ataca. Contudo a rede não pode ser intencionalmente afastada ou agarrada para facilitar o contacto com a bola.

 

14.2- PENETRAÇÃO POR BAIXO DA REDE

14.2.1- É permitido penetrar no espaço adversário por baixo da rede, desde que não interfira no jogo do adversário.

14.2.2- Não é permitido penetrar no campo adversário durante construção do ataque da equipa contrária.

14.2.3- Um jogador não pode penetrar na zona livre do campo contrário durante a construção do ataque da equipa adversária.

14.2.4- Se um jogador ao atacar penetrar no campo adversário e a equipa que defende enviar a bola e tocar no corpo do atacante, antes deste retornar ao seu meio campo, a equipa deste jogador perde a jogada.

 

14.3- TOQUE NA REDE

14.3.1- É permitido tocar a rede em toda a sua extensão, desde que a intenção desse toque não seja afastar a rede para facilitar o ataque.

14.3.2- Se a bola enviada à rede ocasiona o contacto desta com o jogador adversário, a equipa deste perde a jogada.

Esta regra não é válida no caso de ser o terceiro toque.

 

 

14.4- FALTAS DO JOGADOR À REDE

a) Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço contrário durante o ataque adversário.

b) Um jogador penetra no espaço contrário, por baixo da rede, perturbando o jogo do adversário (Regra 14.2.1.).

c) Deslocar-se para a rede com o intuito de prejudicar a jogada da equipa contrária.

 

 

15- SERVIÇO

 

 

15.1- DEFINIÇÃO

O serviço é o acto de pôr a bola em jogo por qualquer dos jogadores da equipa que serve, batendo-a com qualquer parte do corpo excepto braço, antebraço e mão.

Pode existir ressalto prévio no solo.       

 

15.2- PRIMEIRO SERVIÇO DO SET

15.2.1- O primeiro serviço do 1º e 3º sets é efectuado pela equipa designada por sorteio (Regra 8.1.).

15.2.2.-O segundo set começará com o serviço da equipa que não efectuou o primeiro serviço no set anterior.

 

15.3- ORDEM DE SERVIÇO

15.3.1- Após o primeiro serviço do set, a equipa a servir é determinada do seguinte modo:

a) Se a equipa que serviu ganha a jogada, ganha um ponto e serve de novo.

b) Se a equipa que está a receber o serviço ganha a jogada, tem o direito a este.

 

15.4- AUTORIZAÇÃO PARA O SERVIÇO

O primeiro árbitro autoriza a execução do serviço depois de verificar que o servidor está de posse de bola, na zona de serviço, e as equipas estão prontas para jogar.

 

15.5- EXECUÇÃO DO SERVIÇO

15.5.1- O servidor pode deslocar-se livremente no interior da zona de serviço.

No momento do batimento da bola no serviço, o atleta não pode tocar a linha de fundo nem o solo dentro das linhas de jogo.

Depois do batimento o jogador pode tocar aquela linha.

15.5.2- O servidor deve bater a bola nos cinco segundos seguintes ao apito do primeiro árbitro.

15.5.3- O serviço efectuado antes do apito do árbitro deve ser anulado e repetido.

15.5.4- A bola é batida com qualquer parte do corpo, excepto braço, antebraço e mão, depois de ter sido lançada ao ar ou largada.

 

15.6- REPETIÇÃO DO SERVIÇO

Sempre que é efectuado um serviço e a bola toca na rede, caindo directamente no interior do campo adversário, é considerado "Net-ball", cuja consequência é a repetição do serviço.

 

15.7- FALTAS NO SERVIÇO

São consideradas faltas no serviço todas as acções contrárias à Regra 15.5. A equipa infractora perde a posse do serviço.

 

15.8- FALTAS DO SERVIÇO APÓS BATIMENTO DA BOLA

Depois do batimento correcto da bola o serviço será em falta se esta:

a) Toca o servidor ou o colega de equipa;

b) Não passa o plano vertical da rede;

c) Cai "fora" do terreno de jogo;

d) Se na terceira tentativa consecutiva a bola for considerada "Net-ball" (Regra 15.6).

 

 

16- ATAQUE

 

16.1- DEFINIÇÃO

Considera-se ataque toda a acção de envio da bola para o campo contrário, com excepção do serviço. O ataque será efectivo quando a bola passa por completo o plano vertical da rede.

 

16.2- ATAQUE PRÓPRIAMENTE DITO

Um jogador pode efectuar qualquer acção de ataque, com a bola a qualquer altura, mesmo que o contacto com a bola tenha lugar no meio campo adversário.

 

16.3- RESTRIÇÕES DOS DEFESAS

Durante a construção do ataque, os jogadores da equipa que defende não podem:

a) Deslocar-se para a rede com o objectivo de prejudicarem a acção contrária;

b) Disputar sobre a rede uma jogada que é inequivocamente construída pela equipa adversária.

Não se pode fazer bloco.

 

16.4- FALTAS DO ATAQUE

16.4.1- Um jogador envia a bola para "fora".

16.4.2- A equipa não consegue enviar em três toques a bola para o campo adversário.

 

 

 

 

 

 

CAPÍTULO VI

 

INTERRUPÇÕES E DEMORAS

 

 

 

17- INTERRUPÇÕES DE JOGO REGULAMENTARES

 

 

17.1- CATEGORIAS

As interrupções de jogo regulamentares são os tempos mortos e as substituições

 

17.2- NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES

Cada equipa tem direito, por set, a dois tempos mortos e quatro substituições

 

17.3- PEDIDO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES

As interrupções apenas podem ser solicitadas pelo capitão em jogo, fazendo o gesto oficial correspondente, quando a bola não está em jogo e antes do apito para a execução do serviço.

 

17.4- SEQUÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES

Poderão suceder-se sem necessidade do jogo ter recomeçado, um ou dois tempos mortos e um pedido de substituição por uma e outra equipa

A mesma equipa não poderá solicitar duas interrupções consecutivas para substituição, sem prévio recomeço do jogo. Todavia poderá substituir um ou dois jogadores na mesma interrupção.

 

17.5- TEMPOS MORTOS

A duração de um tempo morto é de 30 segundos.

Os jogadores ou dirigem-se para fora da vedação para falar com o treinador ou podem ficar dentro do terreno de jogo

 

17.6- SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES

17.6.1- A interrupção para a substituição limitar-se-á ao tempo necessário para o respectivo registo no boletim de jogo e a entrada e saída dos jogadores

17.6.2-No momento do pedido o jogador deve estar pronto para entrar e próximo do treinador. Caso contrário a substituição não é concedida e a equipa é sancionada por demora de jogo (Regra 18.2)

 

17.7 PEDIDOS IMPROCEDENTES

Entre outros é improcedente solicitar uma interrupção:

a) no decorrer de uma jogada ou depois de ter sido dada autorização para servir;

b) por um membro da equipa não autorizado (Regra 17.3)

c) para tempo morto para além do limite autorizado.

Todo o pedido improcedente que não afecte ou retarde o desenrolar do jogo deve ser rejeitado sem qualquer sanção, a menos que seja repetido no decorrer do mesmo set ( Regra 18.1).

 

 

18- DEMORA DE JOGO

 

 

18.1- TIPOS DE DEMORA

São todas as acções ilegais que conduzem a uma demora de jogo, entre as quais:

a) demorar uma substituição

b) prolongar outras interrupções depois de ter recebido sinal para recomeçar o jogo,

c) pedido de substituição ilegal

b) repetir um pedido improcedente no mesmo set ( Regra 17.7);

c) demora de jogo por um jogador de campo.

 

18.2- SANÇÕES POR DEMORAS DE JOGO

18.2.1- A primeira demora de jogo ocasionada por cada equipa num set é sancionada com uma ADVERTÊNCIA POR DEMORA.

18.2.2- A segunda, e seguintes demoras de jogo pela mesma equipa, no mesmo set, são sancionadas como uma falta.

Há uma PENALIZAÇÃO POR DEMORA e a equipa perde a jogada.

 

 

19- INTERRUPÇÕES DE JOGO EXCEPCIONAIS

 

19.1- LESÕES

19.1.1- Se ocorrer algum acidente grave, mesmo com a bola em jogo, o árbitro deve interromper imediatamente a jogada, que será repetida.

19.1.2- Se um jogador lesionado não pode ser substituído, legalmente ou excepcionalmente (Regra 9.2 e 9.4) serão concedidos 3 minutos para a sua recuperação. Esta concessão será feita apenas uma vez ao mesmo jogador durante o jogo.

 

19.2- INTERFERÊNCIA EXTERNA

Se ocorrer alguma interferência externa durante uma jogada, o jogo deve ser interrompido e a jogada repetida.

 

19.3- INTERRUPÇÕES PROLONGADAS

Quando circunstâncias imprevistas obrigam à interrupção do encontro, o primeiro árbitro e os organizadores decidem quais as medidas necessárias para que a normalidade seja restabelecida.

19.3.1- Se ocorrer uma ou mais interrupções cuja duração total seja inferior a 4 horas:

a) o jogo recomeça no mesmo terreno, o set continua como estava no momento da interrupção com a mesma pontuações e jogadores;

b) o jogo recomeça noutro campo, o set interrompido é anulado e reiniciado com os mesmos jogadores.

Os sets concluídos mantêm os seus resultados.

19.3.2- No caso de uma ou mais interrupções excederem o total de 4 horas , o jogo será repetido integralmente.

 

 

20- INTERVALOS ENTRE OS SETS, MUDANÇAS DE CAMPO

 

20.1- INTERVALOS ENTRE OS SETS

Os intervalos entre os sets têm uma duração de 3 minutos.

 

20.2- MUDANÇAS DE CAMPO

20.2.1- Em todos os sets, logo que uma das equipas soma cinco pontos, há lugar à mudança de campo, sem que exista perda de tempo.

Os outros membros da equipa não mudam de banco.

20.2.2- Quando termina o primeiro set as equipas não mudam de campo, ou seja o segundo set inicia-se como acabou o antecedente.

20.2.3- Se as mudanças de campo não se realizarem no momento devido, deverá efectuar-se logo que o erro seja detectado. A pontuação registada no momento da mudança será mantida.

 

 

 

 

 

 

         CAPÍTULO VII

 

CONDUTA INCORRECTA

 

 

 

21- CONDUTA INCORRECTA

 

A conduta incorrecta de qualquer membro da equipa para com os árbitros, adversários, colegas de equipa ou público, classifica-se em quatro categorias consoante a gravidade dos actos.

21.1- CATEGORIAS

21.1.1- Conduta anti-desportiva: discussão, intimidação, etc.

21.1.2- Conduta grosseira: acto contrário às boas maneiras, à moral ou manifestações de desprezo.

21.1.3- Conduta injuriosa: gestos ou palavras insultuosas ou difamatórias.

21.1.4- Agressão: Ataque físico ou tentativa de agressão.

 

21.2- SANÇÕES

Segundo a gravidade do acto e do julgamento do primeiro árbitro, as sanções a aplicar são as seguintes:

21.2.1- ADVERTÊNCIA POR CONDUTA INCORRECTA: Por uma conduta anti-desportiva. Não constitui uma penalização, servindo no entanto para chamar à atenção o infractor contra uma reincidência, durante o mesmo jogo.

A advertência é registada no boletim de jogo.

21.2.2- PENALIZAÇÃO POR CONDUTA INCORRECTA: Em caso de conduta incorrecta a equipa é penalizada com perda de jogada, se a bola estiver em jogo. A penalização é registada no boletim de jogo.

É mostrado o cartão amarelo

21.2.3- EXPULSÃO: A repetição de uma conduta grosseira é sancionada com uma expulsão através da amostragem do seguindo cartão amarelo, seguida de vermelho.

O jogador deve deixar o terreno de jogo não lhe sendo permitido jogar mais nesse encontro. No caso de ser outro membro da equipa deixa igualmente o campo, não podendo desempenhar as respectivas funções para o resto do jogo. As expulsões devem constar do boletim de jogo.

21.2.4- DESQUALIFICAÇÃO: Por conduta injuriosa ou agressão, o jogador (ou membro da equipa) deve deixar a área de jogo, para o resto do encontro. Deve constar do boletim do jogo

Nestes casos o primeiro árbitro mostra directamente o cartão vermelho

21.2.5- ESCALA DE SANÇÕES: Uma conduta incorrecta ou sua reincidência por parte do mesmo elemento da equipa no decorrer do mesmo jogo é sancionada progressivamente como indica a escala de sanções

 

CAPÍTULO VIII

 

EQUIPA DE ARBITRAGEM

 

 

 

22- EQUIPA DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS

 

 

22.1- COMPOSIÇÃO

A equipa de arbitragem para um jogo é composta dos seguintes elementos:

- O primeiro árbitro

- O segundo árbitro

- O marcador

 

23- PRIMEIRO ÁRBITRO

 

 

23.1- PROCEDIMENTOS

23.1.1- Apenas o primeiro árbitro pode apitar durante o encontro:

a) O primeiro árbitro apita para mandar efectuar o serviço que inicia uma jogada.

b) O primeiro árbitro apita para terminar uma jogada desde que esteja seguro de que se cometeu uma falta e conheça a sua natureza.

23.1.2- O primeiro árbitro pode apitar durante uma pausa para autorizar ou rejeitar algum pedido de uma equipa.

23.1.3- Após ter apitado para terminar uma jogada, os árbitros devem indicar por meio dos gestos oficiais:

a) a natureza da falta

b) o jogador faltoso

c) a equipa que vai servir

 

23.2- COLOCAÇÃO

O primeiro árbitro desempenha as suas funções de pé e se possível sobre uma plataforma colocada numa das extremidades da rede, junto ao poste. A sua visão deve situar-se aproximadamente 30 cm. acima da rede.

 

23.3- AUTORIDADE

23.3.1- Ele é que dirige o jogo do início ao fim. Tem autoridade sobre o segundo árbitro e membros das equipas. Durante o jogo as suas decisões são soberanas. Tem autoridade para anular a decisão do seu auxiliar, pode mesmo substituir o segundo árbitro se este não estiver a desempenhar bem as suas funções.

23.3.2- Tem poder para decidir sobre todas as questões do jogo, mesmo aquelas que não se encontram previstas nas regras.

23.3.3- Não deve permitir discussões acerca das suas decisões.

No entanto, a pedido do capitão em jogo, dará explicações sobre a aplicação ou interpretação das regras sobre as quais se fundamentou as suas decisões.

Se o capitão, de imediato, manifestar desacordo em relação à explicação apresentada, o primeiro árbitro deve autorizá-lo no fim do jogo a confirmar a oficialização do protesto no boletim de jogo (Regras 6.2.3 e 6.2.4).

23.3.4- Tem responsabilidade de decidir antes e durante o encontro se o terreno de jogo está em condições para que o jogo se desenrole.

23.3.5- Em caso de lesão de um jogador autoriza a substituição ou o tempo de recuperação (Regra 9.2 19.1.2)

 

23.4- RESPONSABILIDADES

23.4.1- Antes do encontro, ele:

a) inspecciona as condições da área de jogo, as bolas e o material a utilizar;

b) realiza o sorteio na presença dos capitães das equipas;

c) controla o aquecimento das equipas.

23.4.2- Durante o encontro apenas ele está autorizado a:

a) sancionar as condutas incorrectas e as demoras de jogo;

b) decidir:

                - das faltas do jogador que serve;

                - das faltas de contacto com a bola;

                - das faltas na rede.

 

 

24- SEGUNDO ÁRBITRO

 

 

24.1- COLOCAÇÃO

O segundo árbitro desempenha as suas funções de pé, junto ao poste do lado contrário e de frente para o primeiro árbitro.

As suas funções são essencialmente de coadjuvar o trabalho do primeiro dando-lhe indicações, através de gestos oficiais das infracções que detectou e que se passaram junto à sua linha lateral.

 

24.2- AUTORIDADE

24.2.1- O segundo árbitro é o assistente do primeiro, competindo-lhe uma determinada área de competência (Regra 24.3). Pode substituir o primeiro árbitro se este estiver incapacitado para desempenhar as suas funções.

24.2.2- Controla o trabalho do marcador

24.2.3- Controla os jogadores que se encontram na área de aquecimento e o comportamento dos membros das equipas no banco dos suplentes, indicando ao árbitro toda a conduta incorrecta.

24.2.4- Controla o número de tempos mortos e de substituições utilizados por cada equipa, informando o primeiro árbitro e o treinador respectivo dos tempos e substituições.

 

24.3- RESPONSABILIDADES

24.3.1- Durante o encontro o segundo árbitro decide e assinala:

a) a bola que cai "fora" do seu lado,

b) se os jogadores afastam a rede para finalizar,

c) o contacto da bola com um objecto exterior,

d.       a bola que passe a rede por fora do espaço de passagem ou bata na vareta colocada no seu lado.

 

 

25- MARCADOR

 

25.1- COLOCAÇÃO

O marcador desempenha as suas funções sentado à mesa de marcação no lado oposto do primeiro árbitro e de frente para ele

 

25.2- RESPONSABILIDADES

Preenche o boletim de jogo de acordo com as regras, em colaboração com o segundo árbitro

25.2.1-Antes do encontro e dos sets, o marcador:

a) inscreve os dados referentes ao jogo e às equipas de acordo com os procedimentos em vigor e obtém as assinaturas dos capitães de equipa e treinadores;

b) Regista as formações iniciais da cada equipa a partir das fichas de formação.

25.2.2- Durante o encontro o marcador:

a) regista os pontos marcados, devendo prestar sempre atenção à pontuação;

b) regista os tempos mortos e as substituições; controla o seu número e informa o segundo árbitro;

25.2.3- No fim do encontro, o marcador:

a) inscreve o resultado final;

b) depois de ter assinado o boletim de jogo, recolhe as assinaturas dos capitães de equipa e depois dos árbitros.

c) em caso de protesto, escreve ou permite que o capitão de equipa escreva no boletim de jogo a sua versão dos factos contestados.

 

 

26- GESTOS OFICIAIS

 

 

26.1- GESTOS OFICIAIS DOS PRIMEIROS ÁRBITROS

Quando os primeiros árbitros tenham dúvidas, em especial do lado contrário, devem olhar para o segundo que lhe poderá auxiliar através de gestos oficiais.

Os primeiros árbitros devem usar os gestos oficiais para indicar a natureza da falta cometida ou a concessão das interrupções autorizadas, como se segue:

26.1.1- Devem suster o gesto durante um certo momento. Se for executado apenas com uma mão esta deve ser colocada do lado da equipa que comete a falta ou solicita a interrupção.

26.1.2- Em seguida, o primeiro árbitro assinala o jogador que cometeu a falta ou a equipa que solicitou a interrupção.

26.1.3- O primeiro árbitro termina o gesto indicando a equipa que terá o próximo serviço.

 

 

26.2- GESTOS OFICIAIS DOS SEGUNDOS ÁRBITROS

Os segundos árbitros deverão coadjuvar o trabalho do primeiro, indicando-lhe a natureza da falta através do gesto oficial, sustentando-o durante um certo tempo.

Se o primeiro árbitro não observar essa indicação deve desfazer o gesto.

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