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MADEIRABOL |
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Regras do Jogo |
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ÍNDICE *
CAPÍTULO I
* INSTALAÇÕES
E EQUIPAMENTO
* 1
- ÁREA DE JOGO
* 1.1-
DIMENSÕES
* 1.2-
LINHAS DO TERRENO DE JOGO
* 1.3-
SUPERFÍCIE DE JOGO
* 1.4-
ZONAS DO TERRENO DE JOGO
* 1.5-
ILUMINAÇÃO
* 2-
REDE E POSTES
* 2.1-
REDE
* 2.2-
VARETAS * 2.3-
POSTES
* 3-
BOLA
* 3.1-
CARACTERÍSTICAS DA BOLA
* CAPÍTULO II * PARTICIPANTES
* 4-
EQUIPAS
* 4.1-
FORMAÇÃO E REGISTO
* 4.2-
CAPITÃO E SUB-CAPITÃO * 5-
EQUIPAMENTO DOS JOGADORES
* 5.1-
EQUIPAMENTO
* 6-
DIREITOS E DEVERES DOS PARTICIPANTES
* 6.1-DEVERES
FUNDAMENTAIS * 6.2-
CAPITÃO * 6.3-
TREINADOR
* 6.4-
COLOCAÇÃO DOS PARTICIPANTES * CAPÍTULO I I I * PONTO, SET E
VENCEDOR DO JOGO * 7-
SISTEMA DE MARCAÇÃO
* 7.1-
PARA GANHAR UM JOGO * 7.2-
PARA GANHAR UM SET
* 7.3-
PARA GANHAR UMA JOGADA (RALLY)
* 7.4-
AUSÊNCIA, EQUIPA INCOMPLETA
* CAPÍTULO I V * PREPARAÇÃO
DO ENCONTRO, ESTRUTURA DO JOGO * 8-
PREPARAÇÃO DO ENCONTRO
* 8.1-
SORTEIO * 8.2-
AQUECIMENTO
* 9-
SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
* 9.1-
DEFINIÇÃO * 9.2-
SUBSTITUIÇÃO NORMAL
* 9.3-
SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
* 9.4-
SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
* 9.5-
SUBSTITUIÇÃO ILEGAL
* CAPÍTULO V
* ACÇÕES DE
JOGO * 10-
SITUAÇÕES DE JOGO
* 10.1-
BOLA EM JOGO
* 10.2-
BOLA FORA DE JOGO
* 10.3-
BOLA "DENTRO" * 10.4-
BOLA "FORA"
* 11-
FALTAS NO DECORRER DO JOGO
* 11.1-
DEFINIÇÃO
* 11.2-
CONSEQUÊNCIAS DE UMA FALTA * 12-
JOGAR A BOLA
* 12.1-
TOQUES DA EQUIPA
* 12.2-
TOQUES SIMULTÂNEOS
* 12.3-
TOQUE ASSISTIDO
* 12.4-
CARACTERÍSTICAS DO TOQUE DA BOLA
* 12.5-
FALTAS NO JOGO COM A BOLA
* 13-
BOLA À REDE
* 13.1-
PASSAGEM DA BOLA POR CIMA DA REDE. * 13.2-
BOLA QUE TOCA A REDE * 13.3-
BOLA NA REDE
* 14-
JOGADOR À REDE * 14.1-
PASSAGEM POR CIMA DA REDE
* 14.2-
PENETRAÇÃO POR BAIXO DA REDE
* 14.3-
TOQUE NA REDE * 14.4-
FALTAS DO JOGADOR À REDE
* 15-
SERVIÇO
* 15.1-
DEFINIÇÃO
* 15.2-
PRIMEIRO SERVIÇO DO SET
* 15.3-
ORDEM DE SERVIÇO
* 15.4-
AUTORIZAÇÃO PARA O SERVIÇO * 15.5-
EXECUÇÃO DO SERVIÇO
* 15.6-
REPETIÇÃO DO SERVIÇO
* 15.7-
FALTAS NO SERVIÇO
* 15.8-
FALTAS DO SERVIÇO APÓS BATIMENTO DA BOLA * 16-
ATAQUE * 16.1-
DEFINIÇÃO
* 16.2-
ATAQUE PRÓPRIAMENTE DITO
* 16.3-
RESTRIÇÕES DOS DEFESAS
* 16.4-
FALTAS DO ATAQUE
* CAPÍTULO VI * INTERRUPÇÕES
E DEMORAS * 17-
INTERRUPÇÕES DE JOGO REGULAMENTARES
* 17.1-
CATEGORIAS
* 17.2-
NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
* 17.3-
PEDIDO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
* 17.4-
SEQUÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES
* 17.5-
TEMPOS MORTOS * 17.6-
SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
* 17.7
PEDIDOS IMPROCEDENTES * 18-
DEMORA DE JOGO * 18.1-
TIPOS DE DEMORA
* 18.2-
SANÇÕES POR DEMORAS DE JOGO * 19-
INTERRUPÇÕES DE JOGO EXCEPCIONAIS
* 19.1-
LESÕES * 19.2-
INTERFERÊNCIA EXTERNA
* 19.3-
INTERRUPÇÕES PROLONGADAS
* 20-
INTERVALOS ENTRE OS SETS, MUDANÇAS DE CAMPO
* 20.1-
INTERVALOS ENTRE OS SETS
* 20.2-
MUDANÇAS DE CAMPO * CAPÍTULO VII * CONDUTA
INCORRECTA
* 21-
CONDUTA INCORRECTA
* 21.1-
CATEGORIAS
* 21.2-
SANÇÕES * CAPÍTULO VIII * EQUIPA DE
ARBITRAGEM
* 22-
EQUIPA DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS
* 22.1-
COMPOSIÇÃO
* 23-
PRIMEIRO ÁRBITRO * 23.1-
PROCEDIMENTOS * 23.2-
COLOCAÇÃO
* 23.3-
AUTORIDADE
* 23.4-
RESPONSABILIDADES
* 24-
SEGUNDO ÁRBITRO * 24.1-
COLOCAÇÃO
* 24.2-
AUTORIDADE
* 24.3-
RESPONSABILIDADES
* 25-
MARCADOR
* 25.1-
COLOCAÇÃO
* 25.2-
RESPONSABILIDADES
* 26-
GESTOS OFICIAIS
* 26.1-
GESTOS OFICIAIS DOS PRIMEIROS ÁRBITROS
* 26.2-
GESTOS OFICIAIS DOS SEGUNDOS ÁRBITROS
* CARACTERÍSTICAS DO JOGO O Madeirabol é um jogo inventado na
Madeira, na viragem da primeira metade deste século, sendo no entanto nos
anos sessenta que ele atinge maior expansão, consequência da necessidade
de uma actividade recreativa aliciante na zona balnear, em especial no
"Velho Lido". Começou por ser um jogo individual mas
rapidamente passou a ser jogado por pares, modelo que ainda hoje se mantém.
É jogado por duas equipas de dois jogadores, num terreno dividido a meio
por uma rede. A bola pode ser jogada por qualquer parte do corpo, à excepção
do braço, antebraço e mão. O objectivo do jogo é enviar legalmente a
bola por cima da rede, por forma a tocar o campo contrário e impedir que
aquela toque, duas vezes consecutivas, no seu meio campo O máximo de toques legalmente permitido
para cada equipa é de 3, podendo a bola bater uma vez no solo entre cada
um deles. O mesmo jogador não pode tocar duas vezes consecutivas na bola. A bola é colocada em jogo pelo serviço, o
qual tem por objectivo enviar a mesma por cima da rede, na direcção do
campo contrário. Este gesto técnico é efectuado atrás da linha final. A jogada desenvolve-se até que uma das
equipas não consiga reenviar a bola, correctamente. Apenas a equipa que serve pode fazer ponto.
Quando a equipa que recebe ganha a jogada conquista o direito de servir. Ganha o set a equipa que atingir os dez
pontos, com uma vantagem mínima de dois. Exemplificando, no caso de
chegarmos a 9-9, o jogo continua até existir a referida vantagem. Vence o jogo a primeira equipa a conquistar
dois sets. 1.1.1- O terreno de jogo
é um rectângulo com as dimensões mínimas de 10 x 5 m, e de no máximo
12 x 6 m, salvaguardando que cada meio campo seja sempre um quadrado. 1.1.2- O terreno de jogo
é rodeado por uma zona livre de obstáculos entre 2 a 2.5 m, e com um mínimo
de 4 m de altura a partir do solo. 1.2-
LINHAS DO TERRENO DE JOGO 1.2.1- Todas as linhas
devem ter 5cm de largura e cor diferente das do interior do campo e de
outras linhas já existentes. 1.2.2- O terreno de jogo
é delimitado por duas linhas laterais e duas linhas de fundo. 1.2.3- Existe uma linha
central, que divide o terreno de jogo em dois campos iguais. É uma linha
colocada no enfiamento da rede, entre as linhas laterais 1.2.4- No prolongamento
das linhas laterais, mas separadas destas, deverão existir outras de 30cm
de comprimento, que delimitarão a zona de serviço 1.2.5- No eixo central de
cada meio campo, deve existir uma linha de 30cm, que partindo do interior
do campo deve terminar com a intersecção da linha final. 1.3.1- A superfície deve
ser plana, horizontal e uniforme, não devendo apresentar qualquer perigo
de lesão para os jogadores 1.3.2- Em terrenos ao ar
livre, e para facilitar a drenagem pluvial deverá existir uma ligeira
inclinação da zona central do campo para a periferia. 1.3.3- Em terrenos ao ar
livre é permitida uma inclinação de 5 mm por metro. 1.3.4- É proibido marcar
as linhas com materiais sólidos. 1.4.1- ZONA DE SERVIÇO - Situa-se para além da
linha de fundo e termina no final da zona livre - É delimitada
lateralmente por duas pequenas linhas de 30 cm de comprimento no
prolongamento das linhas laterais O sistema de iluminação
deverá ser indirecto. 2.1.1- CARACTERÍSTICAS
DA REDE - Encontra-se colocada
longitudinalmente sobre o eixo da linha central. - É feita, de preferência,
de fio preto, e a malha é quadrada com 10 cm de lado. Ao longo da parte
superior de rede está cosida uma banda horizontal de tela branca, dobrada
5 cm para cada um dos lados, tendo em cada uma das extremidades um pequeno
orifício onde passará uma corda para ser atada aos postes para a manter
esticada. - No interior da banda
passa um cabo que mantém tensa a sua parte superior, e que pode ser
envolvido por material macio de modo a proteger os jogadores do contacto
com o mesmo - Na sua parte inferior, a
todo o comprimento, é enfiada uma corda através das malhas para manter
tensa essa parte da rede. - A rede deverá estar
relativamente bem esticada por forma a ceder o mínimo possível ao
contacto dos jogadores. 2.1.2- MEDIDAS DA REDE - Deve medir de
comprimento entre 5.5 a 6.5 m - Deve medir de largura
entre 45 a 55 cm - Em competição, o bordo
superior da rede deve distar do solo 1.65 m. - A altura é medida ao
centro do terreno de jogo e as duas extremidades da rede deverão estar à
mesma altura não podendo exceder em mais de 2 cm a altura regulamentar. - A altura da rede deve
ser mais baixa quando os jogadores forem crianças ou adolescentes. - As varetas são hastes
flexíveis, em fibra de vidro ou material similar com cerca de 1.3m,
colocadas na projecção dos postes, mais propriamente no bordo exterior. - As varetas não devem
sobressair relativamente ao bordo superior dos postes mais do que 70 a 80
cm. - Os postes suportam a
rede e devem ser sólidos, redondos com uma altura a partir do solo de 1.8
m. - Não é permitida a sua
fixação ao solo por meio de cabos. - Devem ser reguláveis,
devem estar fixos ao solo e colocados, no mínimo, a 1m da linha lateral.
É recomendável a respectiva protecção através de material específico. - Deve ser esférica, sem
conter no seu interior uma câmara de borracha ou de material similar. - Deve ter de perímetro
entre 40 a 55 cm - Deve pesar cerca de 250
g. - A pressão interior deve
rodar os 400 mbar. - As bolas a utilizar num
encontro deverão ter todas as mesmas características de pressão, perímetro
e peso 4.1.1- Uma equipa pode ser
composta, no máximo, por quatro jogadores, um treinador e um massagista
ou médico, mas só 2 são jogadores de campo 4.1.2- Apenas os jogadores
registados no boletim de jogo podem participar no jogo. Cada equipa terá
um capitão que constará do boletim de jogo e este informará o árbitro
de quais serão os jogadores de campo. 4.1.3- A composição da
equipa não pode ser modificada após o capitão e/ou treinador terem
assinado o boletim de jogo. 4.2.1- Só o capitão se
poderá dirigir ao árbitro, e sempre que ele não se encontre no terreno
de jogo, o sub-capitão passará a exercer essas funções. No caso de
nenhum deles se encontrar no terreno de jogo o treinador ou o capitão
designará um outro jogador 4.2.2- O capitão e o
sub-capitão devem ser mencionados no boletim de jogo. 4.2.3- O capitão de
equipa é mencionado por intermédio de uma tira de 8cm x 2cm. de cor
diferente da camisola, que coloca no braço. O equipamento dos
jogadores compõe-se de camisola, calção e sapatos de desporto. O árbitro
poderá autorizar qualquer jogador a jogar sem sapatos de desporto É proibido usar qualquer
objecto que possa causar lesões aos jogadores como, emblemas, pulseiras,
jóias, colares , etc. As camisolas dos jogadores
devem ser numeradas de um a quatro. Os números devem de ser de cor
contrastante com a das camisolas.
6-
DIREITOS E DEVERES DOS PARTICIPANTES 6.1.1- Os participantes
devem conhecer minimamente as regras do jogo. 6.1.2- Os participantes
devem-se comportar de uma forma respeitosa e cortês, dentro de um espírito
de lealdade, tanto em relação aos árbitros como aos outros elementos da
equipa adversária, colegas e espectadores. 6.1.3- Os participantes
devem aceitar com espírito desportivo as decisões dos árbitros, sem as
discutir. Em caso de dúvida, apenas
o capitão em jogo pode pedir esclarecimentos. 6.1.4- Os participantes
devem abster-se de tomar posições ou atitudes que visem influenciar as
decisões dos árbitros ou encobrir as faltas cometidas pela sua equipa. 6.1.5- Os participantes
devem abster-se de tomar atitudes que visem o retardamento do jogo. 6.1.6- Os capitães e os
treinadores são ambos responsáveis pela conduta e disciplina da sua
equipa. 6.1.7- É permitida a
comunicação entre todos os membros da equipa durante o jogo. 6.2.1- Antes do encontro,
o capitão de equipa assina o boletim de jogo e representa a sua equipa no
sorteio. 6.2.2- No caso de não
existir treinador, antes do encontro inscreve os nomes e os números dos
jogadores no boletim de jogo, assinando-o de seguida 6.2.3- Durante o encontro,
o capitão da equipa exerce a função de capitão em jogo desde que
esteja no terreno de jogo 6.2.4- O capitão está
autorizado a falar com os árbitros desde que a bola se encontre fora de
jogo ( Regra 11.2 ): a)
Para pedir uma explicação sobre a aplicação ou interpretação das
regras. Será ele a colocar ao árbitro as questões do seu colega de
equipa. No
caso da explicação não o satisfazer deve expressar de imediato a sua
discordância e protesto. No fim do encontro poderá registar no boletim
de jogo a oficialização do protesto ( Regra 6.2.5). b)
Para pedir autorização de mudança de equipamento, para que se averigúe
as condições da superfície de jogo, da rede, da bola, etc. 6.2.5- No fim do jogo, o
capitão da equipa: a)
Cumprimenta os árbitros e assina o boletim de jogo. b)
Se previamente protestou alguma decisão junto do primeiro árbitro poderá
confirmá-lo por escrito no boletim de jogo (Regra 6.2.4.a). 6.3.1- Antes do encontro,
inscreve os nomes e os números dos jogadores no boletim de jogo,
assinando-o de seguida 6.3.2- Durante o
desenrolar do jogo o treinador pode dar instruções para dentro do campo 6.4-
COLOCAÇÃO DOS PARTICIPANTES 6.4.1- Os bancos das
equipas têm de estar colocados fora das vedações 6.4.2-Os jogadores que não
se encontrem em jogo poderão aquecer sem bola na área destinada para o
efeito, ou seja fora da vedação 6.4.3- Os jogadores que não
se encontrem em jogo deverão permanecer sentados quando não estão a
aquecer 6.4.4- Durante o intervalo
os jogadores poderão aquecer com bola dentro do terreno de jogo - Um jogo é ganho pela
equipa que vença primeiro dois sets. - Um set é ganho pela
equipa que primeiro perfizer 10 pontos, com uma diferença mínima de
dois. Em caso de igualdade a 9-9, o jogo continua até existir uma diferença
de dois pontos. 7.3-
PARA GANHAR UMA JOGADA (RALLY) 7.3.1- Cada vez que uma
equipa faz falta no serviço, não devolve a bola ou cometa qualquer outra
falta, a equipa adversária ganha a jogada, com uma das consequências
seguintes: 7.3.2- Se a equipa adversária
servia, marcará um ponto e continuará a servir. 7.3.3- Se a equipa adversária
recebia o serviço, ganhará o direito a este, sem marcar ponto ( mudança
de serviço ). 7.4-
AUSÊNCIA, EQUIPA INCOMPLETA 7.4.1- Se uma equipa se
recusa a jogar depois de ser intimada a fazê-lo pelo árbitro, é
declarada como ausente e perde o jogo com o resultado de 0-2 e 0-10 para
cada set. 7.4.2- Uma equipa que, sem
razão justificável, não se apresente à hora no terreno de jogo, é
declarada ausente, sujeitando-se às consequências de 7.4.1. 7.4.3- Uma equipa
declarada incompleta para um set ou jogo (Regra 9.3) perde o set ou o
jogo. Atribui-se à equipa adversária os pontos e sets necessários para
ganhar o set ou o jogo. A equipa incompleta conserva o set e os pontos
conquistados, no caso de já os ter. PREPARAÇÃO
DO ENCONTRO, ESTRUTURA DO JOGO 8.1.1-No início dos
primeiro e terceiro sets, o primeiro árbitro efectua o sorteio na presença
dos dois capitães de equipa. O que perde fica com a alternativa restante
e o que ganha o sorteio escolhe: a)
o direito de servir; b)
o campo. 8.1.2- É realizado pelo
sistema de moeda ao ar. - Antes do encontro as
equipas podem aquecer 5 minutos.
·
As equipas
podem efectuar quatro substituições por set. 9.3-
SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO ·
Um jogador
expulso ou desqualificado deve ser substituído legalmente Em caso de impossibilidade
a equipa é declarada incompleta (Regra 7.4.3.) ·
Um jogador
lesionado pode ser substituído legalmente Em
caso de impossibilidade a equipa tem o direito de beneficiar de uma
substituição excepcional para lá do expresso na regra 9.2 1.
A substituição
é ilegal se excede as limitações previstas na regra 9.2 2.
Quando uma
equipa efectua uma substituição ilegal e o jogo é reiniciado (Regra
10.1) o procedimento é o seguinte: a) A falta é penalizada
com a perda da jogada b)
Os pontos marcados pela equipa infractora após a falta são anulados, mas
os pontos conquistados pela equipa adversária são mantidos. - A
jogada começa com o apito do árbitro. No entanto, a bola apenas é posta
em jogo no momento do batimento no serviço. - A jogada termina ao
apito do árbitro. Contudo se o apito se deve a uma falta feita em jogo, a
bola deixa de estar em jogo no momento em que a falta é cometida. - A bola é
"dentro" quando toca o solo do terreno de jogo, incluindo as
linhas de delimitação. - A bola é
"fora" quando: a)
cai no solo, inteiramente fora das linhas de delimitação; b)
toca um objecto fora do terreno, o tecto ou alguém exterior ao jogo; c) ao
passar por baixo da rede: 1.
não é
recuperada pela mesma via 2.
os adversários
tocam na bola; d)
cai no meio campo adversário mas por fora dos postes 11-
FALTAS NO DECORRER DO JOGO - É falta toda a acção
de jogo contrária às regras. Os árbitros julgam as
faltas e determinam a penalização de acordo com as presentes regras. 11.2-
CONSEQUÊNCIAS DE UMA FALTA 11.2.1- Uma falta é
sempre sancionada com uma penalização. O adversário da equipa
que cometeu a falta ganha a jogada consoante a regra 7.3. 11.2.2- Se são cometidas
sucessivamente duas ou mais faltas, só a primeira é sancionada. 11.2.3- Se as equipas
cometem simultaneamente duas ou mais faltas é considerado como falta
dupla e a jogada é repetida. 12.1.1- Cada equipa tem
direito a um máximo de três toques para reenviar a bola por cima da
rede. 12.1.2- Os toques da
equipa compreendem não só os contactos intencionais, mas também os
acidentais. 12.1.3- Um jogador não
pode tocar duas vezes consecutivas na bola.
Quando os dois colegas
tocam a bola simultaneamente são contados dois toques. Se os jogadores
chocarem entre si não existe falta. É permitido um jogador
apoiar-se no colega ou em qualquer estrutura/objecto a fim de alcançar a
bola, exceptuando a rede de jogo. 12.4-
CARACTERÍSTICAS DO TOQUE DA BOLA 12.4.1- A bola pode ser
tocada com qualquer parte do corpo, excepto braço, antebraço e mão. Esta regra não é válida
para as equipas que defendem na situação contemplada na regra 10.4.c). 12.4.2- A bola pode tocar
várias partes do corpo desde que esses contactos ocorram simultaneamente. 12.5-
FALTAS NO JOGO COM A BOLA a)
Quatro toques: uma equipa toca a bola 4 vezes antes de a reenviar ( Regra
12.1.1.). b)
Toque ilegal: a bola é tocada com o braço, antebraço ou mão ( Regra
12.4.1.). c)
Dois toques: o mesmo jogador toca sucessivamente a bola com várias partes
do corpo. d)
Dois toques no solo: deixa a bola tocar no solo mais do que uma vez,
consecutivamente. 13.1-
PASSAGEM DA BOLA POR CIMA DA REDE. 13.1.1- A bola enviada
para o campo adversário deve passar por cima da rede no espaço de
passagem. O espaço de passagem é a parte do plano vertical da rede
limitada: a)
Em baixo, pela parte superior da rede; b)
Aos lados, pelas varetas e seu prolongamento imaginário; c)
Em cima, pelo tecto, se existir. 13.1.2- A passagem por
cima da rede é válida, se o último contacto da bola antes de
ultrapassar o plano da rede for no solo do campo da equipa que ataca. 13.1.3- Uma bola que vá
em direcção ao campo contrário pelo exterior do campo pode ser
recuperada: a)
Se for por baixo da rede, a recuperação tem de ser feita pela mesma via
( por baixo da rede), sem infringir as regras e antes que os adversários
toquem na bola. b)
se for por fora dos postes, a recuperação terá de ser igualmente por
fora dos postes, e a equipa adversária não pode interferir na jogada. 13.1.4- Se após a
passagem da bola por cima da rede, esta embater no campo da equipa adversária
e retornar por baixo ou por cima da rede, sem interferência da equipa
adversária, esta perde o jogada. A bola ao passar a rede
pode tocar-lhe com excepção do serviço, regra 15.8 d). 13.3.1- Uma bola enviada
para a rede pode ser reenviada para o campo adversário, desde que não
ultrapassando os três toques. 13.3.2- Se a bola rompe as
malhas da rede ou a derruba, a jogada é anulada e repetida. 13.3.3- Se a bola enviada
à rede ocasiona o contacto daquela com o jogador adversário, a equipa
deste perde a jogada. Esta regra não é válida
no caso de ser o terceiro toque. Cada equipa deve jogar no
seu meio campo e a invasão do meio campo contrário só deverá ser feita
quando se justifique.
14.1-
PASSAGEM POR CIMA DA REDE 14.1.1- Quando o objectivo
é a finalização, o jogador pode tocar a rede, mas nunca agarrá-la
intencionalmente antes do contacto com a bola. 14.1.2- O plano da rede
pode ser ultrapassado pelos jogadores da equipa que ataca. Contudo a rede
não pode ser intencionalmente afastada ou agarrada para facilitar o
contacto com a bola. 14.2-
PENETRAÇÃO POR BAIXO DA REDE 14.2.1- É permitido
penetrar no espaço adversário por baixo da rede, desde que não
interfira no jogo do adversário. 14.2.2- Não é permitido
penetrar no campo adversário durante construção do ataque da equipa
contrária. 14.2.3- Um jogador não
pode penetrar na zona livre do campo contrário durante a construção do
ataque da equipa adversária. 14.2.4- Se um jogador ao
atacar penetrar no campo adversário e a equipa que defende enviar a bola
e tocar no corpo do atacante, antes deste retornar ao seu meio campo, a
equipa deste jogador perde a jogada. 14.3.1- É permitido tocar
a rede em toda a sua extensão, desde que a intenção desse toque não
seja afastar a rede para facilitar o ataque. 14.3.2- Se a bola enviada
à rede ocasiona o contacto desta com o jogador adversário, a equipa
deste perde a jogada. Esta regra não é válida
no caso de ser o terceiro toque. 14.4-
FALTAS DO JOGADOR À REDE a)
Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço contrário durante o
ataque adversário. b)
Um jogador penetra no espaço contrário, por baixo da rede, perturbando o
jogo do adversário (Regra 14.2.1.). c)
Deslocar-se para a rede com o intuito de prejudicar a jogada da equipa
contrária. O serviço é o acto de pôr
a bola em jogo por qualquer dos jogadores da equipa que serve, batendo-a
com qualquer parte do corpo excepto braço, antebraço e mão. Pode
existir ressalto prévio no solo.
15.2.1- O primeiro serviço
do 1º e 3º sets é efectuado pela equipa designada por sorteio (Regra
8.1.). 15.2.2.-O segundo set começará
com o serviço da equipa que não efectuou o primeiro serviço no set
anterior. 15.3.1- Após o primeiro
serviço do set, a equipa a servir é determinada do seguinte modo: a) Se a equipa que serviu
ganha a jogada, ganha um ponto e serve de novo. b) Se a equipa que está a
receber o serviço ganha a jogada, tem o direito a este. 15.4-
AUTORIZAÇÃO PARA O SERVIÇO O primeiro árbitro
autoriza a execução do serviço depois de verificar que o servidor está
de posse de bola, na zona de serviço, e as equipas estão prontas para
jogar. 15.5.1- O servidor pode deslocar-se
livremente no interior da zona de serviço. No momento do batimento da bola no serviço,
o atleta não pode tocar a linha de fundo nem o solo dentro das linhas de
jogo. Depois do batimento o jogador pode tocar
aquela linha. 15.5.2- O servidor deve bater a bola nos
cinco segundos seguintes ao apito do primeiro árbitro. 15.5.3- O serviço efectuado antes do apito
do árbitro deve ser anulado e repetido. 15.5.4- A bola é batida com qualquer parte
do corpo, excepto braço, antebraço e mão, depois de ter sido lançada
ao ar ou largada. Sempre que é efectuado um
serviço e a bola toca na rede, caindo directamente no interior do campo
adversário, é considerado "Net-ball", cuja consequência é a
repetição do serviço. São consideradas faltas
no serviço todas as acções contrárias à Regra 15.5. A equipa
infractora perde a posse do serviço. 15.8-
FALTAS DO SERVIÇO APÓS BATIMENTO DA BOLA Depois do batimento
correcto da bola o serviço será em falta se esta: a)
Toca o servidor ou o colega de equipa; b)
Não passa o plano vertical da rede; c)
Cai "fora" do terreno de jogo; d)
Se na terceira tentativa consecutiva a bola for considerada
"Net-ball" (Regra 15.6). Considera-se ataque toda a
acção de envio da bola para o campo contrário, com excepção do serviço.
O ataque será efectivo quando a bola passa por completo o plano vertical
da rede. 16.2-
ATAQUE PRÓPRIAMENTE DITO Um jogador pode efectuar
qualquer acção de ataque, com a bola a qualquer altura, mesmo que o
contacto com a bola tenha lugar no meio campo adversário. Durante a construção do
ataque, os jogadores da equipa que defende não podem: a)
Deslocar-se para a rede com o objectivo de prejudicarem a acção contrária; b)
Disputar sobre a rede uma jogada que é inequivocamente construída pela
equipa adversária. Não
se pode fazer bloco. 16.4.1- Um jogador envia a
bola para "fora". 16.4.2- A equipa não
consegue enviar em três toques a bola para o campo adversário. 17-
INTERRUPÇÕES DE JOGO REGULAMENTARES As interrupções de jogo
regulamentares são os tempos mortos e as substituições 17.2-
NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES Cada equipa tem direito,
por set, a dois tempos mortos e quatro substituições 17.3-
PEDIDO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES As interrupções apenas
podem ser solicitadas pelo capitão em jogo, fazendo o gesto oficial
correspondente, quando a bola não está em jogo e antes do apito para a
execução do serviço. 17.4-
SEQUÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES Poderão suceder-se sem
necessidade do jogo ter recomeçado, um ou dois tempos mortos e um pedido
de substituição por uma e outra equipa A mesma equipa não poderá
solicitar duas interrupções consecutivas para substituição, sem prévio
recomeço do jogo. Todavia poderá substituir um ou dois jogadores na
mesma interrupção. A duração de um tempo
morto é de 30 segundos. Os jogadores ou dirigem-se
para fora da vedação para falar com o treinador ou podem ficar dentro do
terreno de jogo 17.6-
SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES 17.6.1- A interrupção
para a substituição limitar-se-á ao tempo necessário para o respectivo
registo no boletim de jogo e a entrada e saída dos jogadores 17.6.2-No momento do
pedido o jogador deve estar pronto para entrar e próximo do treinador.
Caso contrário a substituição não é concedida e a equipa é
sancionada por demora de jogo (Regra 18.2) Entre outros é
improcedente solicitar uma interrupção: a)
no decorrer de uma jogada ou depois de ter sido dada autorização para
servir; b)
por um membro da equipa não autorizado (Regra 17.3) c)
para tempo
morto para além do limite autorizado. Todo o pedido improcedente
que não afecte ou retarde o desenrolar do jogo deve ser rejeitado sem
qualquer sanção, a menos que seja repetido no decorrer do mesmo set (
Regra 18.1). São todas as acções
ilegais que conduzem a uma demora de jogo, entre as quais: a) demorar
uma substituição b) prolongar
outras interrupções depois de ter recebido sinal para recomeçar o jogo, c) pedido
de substituição ilegal b)
repetir um pedido improcedente no mesmo set ( Regra 17.7); c)
demora de jogo por um jogador de campo. 18.2-
SANÇÕES POR DEMORAS DE JOGO 18.2.1- A primeira demora
de jogo ocasionada por cada equipa num set é sancionada com uma ADVERTÊNCIA
POR DEMORA. 18.2.2- A segunda, e
seguintes demoras de jogo pela mesma equipa, no mesmo set, são
sancionadas como uma falta. Há uma PENALIZAÇÃO POR
DEMORA e a equipa perde a jogada. 19-
INTERRUPÇÕES DE JOGO EXCEPCIONAIS 19.1.1- Se ocorrer algum
acidente grave, mesmo com a bola em jogo, o árbitro deve interromper
imediatamente a jogada, que será repetida. 19.1.2- Se um jogador
lesionado não pode ser substituído, legalmente ou excepcionalmente
(Regra 9.2 e 9.4) serão concedidos 3 minutos para a sua recuperação.
Esta concessão será feita apenas uma vez ao mesmo jogador durante o
jogo. Se ocorrer alguma interferência
externa durante uma jogada, o jogo deve ser interrompido e a jogada
repetida. 19.3-
INTERRUPÇÕES PROLONGADAS Quando circunstâncias
imprevistas obrigam à interrupção do encontro, o primeiro árbitro e os
organizadores decidem quais as medidas necessárias para que a normalidade
seja restabelecida. 19.3.1- Se ocorrer uma ou
mais interrupções cuja duração total seja inferior a 4 horas: a)
o jogo recomeça no mesmo terreno, o set continua como estava no momento
da interrupção com a mesma pontuações e jogadores; b)
o jogo recomeça noutro campo, o set interrompido é anulado e reiniciado
com os mesmos jogadores. Os
sets concluídos mantêm os seus resultados. 19.3.2- No caso de uma ou
mais interrupções excederem o total de 4 horas , o jogo será repetido
integralmente. 20-
INTERVALOS ENTRE OS SETS, MUDANÇAS DE CAMPO 20.1-
INTERVALOS ENTRE OS SETS Os intervalos entre os
sets têm uma duração de 3 minutos. 20.2.1- Em todos os sets,
logo que uma das equipas soma cinco pontos, há lugar à mudança de
campo, sem que exista perda de tempo. Os outros membros da
equipa não mudam de banco. 20.2.2- Quando termina o
primeiro set as equipas não mudam de campo, ou seja o segundo set
inicia-se como acabou o antecedente. 20.2.3- Se as mudanças de
campo não se realizarem no momento devido, deverá efectuar-se logo que o
erro seja detectado. A pontuação registada no momento da mudança será
mantida. A conduta incorrecta de
qualquer membro da equipa para com os árbitros, adversários, colegas de
equipa ou público, classifica-se em quatro categorias consoante a
gravidade dos actos. 21.1.1- Conduta
anti-desportiva: discussão, intimidação, etc. 21.1.2- Conduta grosseira:
acto contrário às boas maneiras, à moral ou manifestações de
desprezo. 21.1.3- Conduta injuriosa:
gestos ou palavras insultuosas ou difamatórias. 21.1.4- Agressão: Ataque
físico ou tentativa de agressão. Segundo a gravidade do
acto e do julgamento do primeiro árbitro, as sanções a aplicar são as
seguintes: 21.2.1- ADVERTÊNCIA POR
CONDUTA INCORRECTA: Por uma conduta anti-desportiva. Não constitui uma
penalização, servindo no entanto para chamar à atenção o infractor
contra uma reincidência, durante o mesmo jogo. A advertência é
registada no boletim de jogo. 21.2.2- PENALIZAÇÃO POR
CONDUTA INCORRECTA: Em caso de conduta incorrecta a equipa é penalizada
com perda de jogada, se a bola estiver em jogo. A penalização é
registada no boletim de jogo. É mostrado o cartão
amarelo 21.2.3- EXPULSÃO: A
repetição de uma conduta grosseira é sancionada com uma expulsão através
da amostragem do seguindo cartão amarelo, seguida de vermelho. O jogador deve deixar o
terreno de jogo não lhe sendo permitido jogar mais nesse encontro. No
caso de ser outro membro da equipa deixa igualmente o campo, não podendo
desempenhar as respectivas funções para o resto do jogo. As expulsões
devem constar do boletim de jogo. 21.2.4- DESQUALIFICAÇÃO:
Por conduta injuriosa ou agressão, o jogador (ou membro da equipa) deve
deixar a área de jogo, para o resto do encontro. Deve constar do boletim
do jogo Nestes casos o primeiro árbitro
mostra directamente o cartão vermelho 21.2.5- ESCALA DE SANÇÕES:
Uma conduta incorrecta ou sua reincidência por parte do mesmo elemento da
equipa no decorrer do mesmo jogo é sancionada progressivamente como
indica a escala de sanções 22-
EQUIPA DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS A equipa de arbitragem
para um jogo é composta dos seguintes elementos: - O primeiro árbitro - O segundo árbitro - O marcador 23.1.1- Apenas o primeiro
árbitro pode apitar durante o encontro: a)
O primeiro árbitro apita para mandar efectuar o serviço que inicia uma
jogada. b)
O primeiro árbitro apita para terminar uma jogada desde que esteja seguro
de que se cometeu uma falta e conheça a sua natureza. 23.1.2- O primeiro árbitro
pode apitar durante uma pausa para autorizar ou rejeitar algum pedido de
uma equipa. 23.1.3- Após ter apitado
para terminar uma jogada, os árbitros devem indicar por meio dos gestos
oficiais: a)
a natureza da falta b)
o jogador faltoso c)
a equipa que vai servir O primeiro árbitro
desempenha as suas funções de pé e se possível sobre uma plataforma
colocada numa das extremidades da rede, junto ao poste. A sua visão deve
situar-se aproximadamente 30 cm. acima da rede. 23.3.1- Ele é que dirige
o jogo do início ao fim. Tem autoridade sobre o segundo árbitro e
membros das equipas. Durante o jogo as suas decisões são soberanas. Tem
autoridade para anular a decisão do seu auxiliar, pode mesmo substituir o
segundo árbitro se este não estiver a desempenhar bem as suas funções. 23.3.2- Tem poder para
decidir sobre todas as questões do jogo, mesmo aquelas que não se
encontram previstas nas regras. 23.3.3- Não deve permitir
discussões acerca das suas decisões. No entanto, a pedido do
capitão em jogo, dará explicações sobre a aplicação ou interpretação
das regras sobre as quais se fundamentou as suas decisões. Se o capitão, de
imediato, manifestar desacordo em relação à explicação apresentada, o
primeiro árbitro deve autorizá-lo no fim do jogo a confirmar a
oficialização do protesto no boletim de jogo (Regras 6.2.3 e 6.2.4). 23.3.4- Tem
responsabilidade de decidir antes e durante o encontro se o terreno de
jogo está em condições para que o jogo se desenrole. 23.3.5- Em caso de lesão
de um jogador autoriza a substituição ou o tempo de recuperação (Regra
9.2 19.1.2) 23.4.1- Antes do encontro,
ele: a)
inspecciona as condições da área de jogo, as bolas e o material a
utilizar; b)
realiza o sorteio na presença dos capitães das equipas; c)
controla o aquecimento das equipas. 23.4.2- Durante o encontro
apenas ele está autorizado a: a)
sancionar as condutas incorrectas e as demoras de jogo; b)
decidir:
- das faltas do jogador que serve;
- das faltas de contacto com a bola;
- das faltas na rede. O segundo árbitro
desempenha as suas funções de pé, junto ao poste do lado contrário e
de frente para o primeiro árbitro. As suas funções são
essencialmente de coadjuvar o trabalho do primeiro dando-lhe indicações,
através de gestos oficiais das infracções que detectou e que se
passaram junto à sua linha lateral. 24.2.1- O segundo árbitro
é o assistente do primeiro, competindo-lhe uma determinada área de
competência (Regra 24.3). Pode substituir o primeiro árbitro se este
estiver incapacitado para desempenhar as suas funções. 24.2.2- Controla o
trabalho do marcador 24.2.3- Controla os
jogadores que se encontram na área de aquecimento e o comportamento dos
membros das equipas no banco dos suplentes, indicando ao árbitro toda a
conduta incorrecta. 24.2.4- Controla o número
de tempos mortos e de substituições utilizados por cada equipa,
informando o primeiro árbitro e o treinador respectivo dos tempos e
substituições. 24.3.1- Durante o encontro
o segundo árbitro decide e assinala: a)
a bola que cai "fora" do seu lado, b)
se os jogadores afastam a rede para finalizar, c)
o contacto da bola com um objecto exterior, d.
a bola que
passe a rede por fora do espaço de passagem ou bata na vareta colocada no
seu lado. O marcador desempenha as
suas funções sentado à mesa de marcação no lado oposto do primeiro árbitro
e de frente para ele Preenche o boletim de jogo
de acordo com as regras, em colaboração com o segundo árbitro 25.2.1-Antes do encontro e
dos sets, o marcador: a)
inscreve os dados referentes ao jogo e às equipas de acordo com os
procedimentos em vigor e obtém as assinaturas dos capitães de equipa e
treinadores; b)
Regista as formações iniciais da cada equipa a partir das fichas de
formação. 25.2.2- Durante o encontro
o marcador: a) regista os pontos
marcados, devendo prestar sempre atenção à pontuação; b) regista os tempos
mortos e as substituições; controla o seu número e informa o segundo árbitro; 25.2.3- No fim do
encontro, o marcador: a)
inscreve o resultado final; b)
depois de ter assinado o boletim de jogo, recolhe as assinaturas dos capitães
de equipa e depois dos árbitros. c)
em caso de protesto, escreve ou permite que o capitão de equipa escreva
no boletim de jogo a sua versão dos factos contestados. 26.1-
GESTOS OFICIAIS DOS PRIMEIROS ÁRBITROS Quando os primeiros árbitros
tenham dúvidas, em especial do lado contrário, devem olhar para o
segundo que lhe poderá auxiliar através de gestos oficiais. Os primeiros árbitros
devem usar os gestos oficiais para indicar a natureza da falta cometida ou
a concessão das interrupções autorizadas, como se segue: 26.1.1- Devem suster o
gesto durante um certo momento. Se for executado apenas com uma mão esta
deve ser colocada do lado da equipa que comete a falta ou solicita a
interrupção. 26.1.2- Em seguida, o
primeiro árbitro assinala o jogador que cometeu a falta ou a equipa que
solicitou a interrupção. 26.1.3- O primeiro árbitro
termina o gesto indicando a equipa que terá o próximo serviço. 26.2-
GESTOS OFICIAIS DOS SEGUNDOS ÁRBITROS Os segundos árbitros
deverão coadjuvar o trabalho do primeiro, indicando-lhe a natureza da
falta através do gesto oficial, sustentando-o durante um certo tempo. |
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